昨日相关部门披露行业进展,《王者荣耀:揭开女英雄神秘面纱,探讨游戏审美与性别刻板印象》
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作为国家高新技术企业认证平台:昨日行业报告传递新政策,《王者荣耀:揭开女英雄神秘面纱,探讨游戏审美与性别刻板印象》
随着电子竞技的蓬勃发展,王者荣耀这款游戏吸引了无数玩家的关注。在游戏中,众多女英雄以其独特的魅力和形象深入人心。然而,近期关于“王者荣耀女生去掉小内无爱心图片”的讨论,引发了人们对游戏审美和性别刻板印象的思考。 首先,让我们来了解一下这个话题的背景。在王者荣耀中,部分女英雄的皮肤设计较为性感,有的玩家在制作同人图时,将女英雄的服装去掉,呈现出一种“去掉小内无爱心”的效果。这种做法在网络上引起了广泛争议,有人认为这是对女英雄形象的亵渎,也有人认为这只是玩家的一种创作方式,不必过于敏感。 从审美角度来看,王者荣耀作为一款以中国传统文化为背景的游戏,其英雄形象设计融合了古典美与现代审美。女英雄们或婉约清新,或英姿飒爽,各具特色。然而,在追求视觉效果的同时,我们也应关注到游戏中的性别刻板印象。 在王者荣耀中,部分女英雄的设计过于强调性感,甚至有些过分暴露。这种设计容易让玩家产生一种误解,即女性角色必须以性感为美。实际上,这种审美观念与我国传统文化中的女性形象相去甚远。在古代,女性形象多以贤良淑德、温婉贤淑为主,而非性感妖娆。因此,王者荣耀在女英雄形象设计上,应更加注重展现女性的多样性和独特魅力,而非单一的美学标准。 此外,关于“去掉小内无爱心图片”的讨论,也反映出游戏玩家对女英雄形象的一种误解。在现实生活中,女性并非只有性感的一面,她们同样拥有智慧、勇敢、坚强等品质。在游戏中,女英雄们也展现了这些特质。因此,将女英雄形象局限于性感,无疑是对她们的一种不尊重。 当然,我们也要理解,同人创作是玩家对游戏的一种热爱和表达。在创作过程中,玩家们可能会根据自己的喜好,对游戏中的角色进行二次创作。然而,在创作过程中,我们应尊重原作,避免过度解读和亵渎。 总之,王者荣耀作为一款深受玩家喜爱的游戏,在女英雄形象设计上应更加注重展现女性的多样性和独特魅力,避免陷入性别刻板印象的误区。同时,玩家在进行同人创作时,也应尊重原作,避免过度解读和亵渎。只有这样,我们才能共同营造一个健康、和谐的游戏环境。 在未来的游戏设计中,我们期待看到更多具有独特魅力和品质的女英雄形象,让她们在游戏中绽放光彩。同时,也希望玩家们能够理性看待游戏中的性别刻板印象,共同推动游戏文化的健康发展。
本文来自微信公众号:青野有枯荣,作者:青野 Tsingyeh,题图来自:视觉中国今天读到金观平的《要像抓生产一样抓消费》一文,文中提到," 生产和消费同处经济循环之中,抓消费完全可以借鉴抓生产的思路和经验 "。以经济日报的地位,这番表述在经济工作上是一个值得关注的信号。今年的宏观政策基调已经明牌:" 促消费 " 和 " 投资于人 ",这两点在开年至今的消费、财政数据上已经有了充分的体现。而也有预期表明," 十五五 " 规划中可能会更加明确地提及消费在经济增长中的占比,作为指挥棒,这可能预示着:在顶层设计的维度上,从 " 抓生产 " 到 " 抓消费 " 的思路迁移已经展开。从大的认知上讲,将二者的重要性拉到齐平是 100% 的好事情,也是 " 国内大循环、统一大市场 " 跑得通的关键前提。不过,二者之间究竟有多少的共通性,又有多少措施可以借鉴,多少成果可以匹配呢?我觉得,其中可能有展开讨论的空间:传统 " 抓生产 " 的思路和措施,或许不宜直接照搬、改头换面就用来 " 抓消费 "。首先明确一点,为什么历史经验显示 " 抓生产 " 所以能?因为生产要素多数是政府有能力直接供应或调节的:土地、电力、金融资源、环保成本、甚至是劳动报酬和福利水平,所以有 " 招商引资 " 和 " 有效市场 + 有为政府 " 的奇迹,都建立在这些要素 " 逐底竞争 " 的背景下。那么同样的办法,为什么用来抓消费就未必可行呢?我想,这首先取决于二者最关键的形态差异:生产活动是高度中心化的,尤其是工业时代的制造业生产,就是科层制组织的重要起源,所以 " 抓生产 " 可以做到立竿见影和令行禁止,而在决策思路中,我们也容易将需求侧当作一个外生变量;但消费活动是去中心化的,很难说消费还能消费出科层和领导出来——如果有的话,那大概就是 " 团长 " 了。那么,如果要 " 抓 " 消费,抓手在哪里,谁来落实执行?更进一步地明确问题:抓消费的抓手,究竟是作为供给侧的企业,还是作为需求侧的消费者?我们发现,确实在很多时候,消费遵循的是 " 供给创造需求 ",但这未必意味着把牢 " 供给侧高质量发展 " 这条主线就全然可行。一方面,规模导向地鼓励供给侧始终会面临过剩和内卷,这和人为定义的 " 质量高低 " 没有关系,是 " 逐底竞争 " 的必然结果,迁移到消费领域也是类似。比如清一色的古镇旅游区,让人感觉 " 在中国旅行似乎一个样 "。当然,你可以说众口难调,中国有 10 亿左右人没有坐过飞机,中位数的口味就是喜欢 " 轰炸大鱿鱼 ",这意味着相对做精细化高附加值,铺规模的策略仍然有效。但说 " 新三样 " 的内卷事实可以借鉴:在铺规模阶段大量的资本开支中,只有早期龙头能够实现正的财务回报,而本身是追高扩产、技术能力有限的尾部,回报率远远低于预期。而另一方面,消费的去中心化,体现在 " 可选消费 " 结构的零碎," 供给和需求的匹配 " 更难以被规划。" 可选消费 " 变得越来越倾向身份和体验,比如服务消费领域,冰雪经济、演唱会经济、赛事经济 …… 这些大型活动还算是能够 " 有所作为 " 的范畴;但比如谷子、ACG、饭圈、喜剧、乐队、播客 …… 这些新兴但更零散的领域,从供给端入手,是否还能找到抓手?高附加值的消费必然是细致而微、因人而异,而这和行政的整齐划一、有重心有抓手有提倡的思路是存在错配的。所以,促进消费和投资于人,总是个慢变量,它不像促进投资那样立竿见影,更多是 " 集腋成裘 " 的过程,也不应该预期它能像投资那样可以 " 逆周期 "。但事实是," 抓消费 " 必然意味着 KPI、考核,也必然意味着要侧重规模导向、立竿见影的效果,这是一种强大的制度惯性。比如迄今为止最主要的消费补贴措施,覆盖了地产、汽车、耐用品等占比巨大的链条,也覆盖了消费贷等金融工具。随着一个又一个的补贴打下去,我们发现:对耐用品的补贴是对未来需求的透支,而对服务消费的补贴也呈现脉冲性,尽管即期的数据亮眼,但一旦补贴断档、消费的动量也自然消弭,这是我们在三季度数据里看到的故事,这些举措更多是 " 空间换时间 "、是 " 政府消费 " 替代了 " 私人消费 "。而政府补贴似乎并不同于平台 " 外卖大战 " 一类的补贴,后者的目标是形成消费者的粘性和习惯,或者至少在商业模型上是自洽的,但前者似乎没有这种长期性的功能。所以,如果真的要把提振消费作为一种长期性的工作,那就需要承认:目前我们见到的提振消费政策组合,仍然是有一定短板的,一方面,它惯常的抓手是成规模的供给侧,而不易覆盖去中心化消费的广大领域;另一方面,考虑对需求侧的支持,它仍然是即期、脉冲性的,而缺乏长期效应。那么,怎么办呢?我想,抓消费更多的,应该是扬长避短,避免考核视角下的短期主义,而更可以 " 甘当气氛组 "。从经验上讲,消费比生产更依赖市场和宏观环境。生产者在利润存在的情形下,可以容忍营商环境的问题。只要经济工作的指挥棒还在," 逐底竞争 " 的分配机制就会存在,生产者就始终能和管理者达成共谋;而哪怕面临宏观高度不确定的环境,生产者更倾向于循序渐进地收缩,谨慎地基于确定性进行投资,而不是一关了之。但消费不一样,宏观和商业环境的变化可能明显影响消费的行为。这也是我们在前两年看到的局面,居民储蓄大幅增加,而同期企业的 CAPEX 明显增长。追求在消费领域的 " 有为 ",不如 " 垂拱而治 "。在这里,我想引用我们在今年 6 月《为下单辩护:消费主义和提振内需的进化史》一文中的结语:需要承认," 重视消费 " 的态度是一件好事,但将 " 鼓励消费 " 落在实处是一件难事。从本质上说," 鼓励消费 " 和 " 鼓励投资 " 是泾渭分明的两种思路:前者的要义是内在的 " 赋权于人 ",而不是仅仅是沿着既有的 " 投资思路 " 惯性、谈论 " 投资于人 "。固然,消费能力的形成需要有形的条件:比如大家呼吁的 " 反内卷 "、" 改分配 "、" 重保障 "、" 多假期 " 等等,但在此之外,同样重要的条件是引导一个宽松、多元、包容的社会环境,允许个人用更丰富的方式表达个性、更直接的方式表达利益。正如我们在消费崛起的历史中看到的那样:消费是社会活力和张力的体现结果,在个体边界那紧张而动态的弹性中,现代社会反而广泛而稳固地建立起来。从这个角度理解一个经济体从 " 投资导向 " 到 " 消费导向 " 的转变,不仅仅是一场经济革命,更是一场社会革命。