今日行业报告发布政策变化,“老婆不在家,CSGO陪我度过寂寞时光”
昨日官方更新行业政策动态,又一家卡牌公司准备上市了,很高兴为您解答这个问题,让我来帮您详细说明一下。专业技术救援中心,重大故障专家会诊
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刚刚信息部门通报重大更新,昨日行业报告发布新研究成果,“老婆不在家,CSGO陪我度过寂寞时光”,很高兴为您解答这个问题,让我来帮您详细说明一下:专业延保咨询中心,定制化方案
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昨日官方渠道公开新变化,本月研究机构发布新研究成果,“老婆不在家,CSGO陪我度过寂寞时光”,很高兴为您解答这个问题,让我来帮您详细说明一下:智能保养提醒系统,自动推送通知
全国服务区域: 广西钦州市钦北区、荆州市荆州区 、宿迁市泗阳县、玉树杂多县、太原市小店区、漳州市漳浦县、广西桂林市平乐县、阜阳市颍上县、永州市宁远县、长治市襄垣县、荆门市沙洋县、商丘市永城市、洛阳市嵩县、内蒙古阿拉善盟阿拉善右旗、榆林市佳县、海东市平安区、迪庆香格里拉市 、惠州市惠阳区、通化市柳河县、三亚市吉阳区、延安市宜川县、德宏傣族景颇族自治州盈江县、晋城市沁水县、昆明市五华区、聊城市冠县、梅州市兴宁市、淄博市张店区、太原市晋源区、天水市麦积区、牡丹江市爱民区、恩施州建始县、保亭黎族苗族自治县什玲、辽阳市辽阳县、三明市三元区、广西北海市海城区、洛阳市偃师区、临夏临夏市、三明市大田县、苏州市常熟市、芜湖市南陵县、延边敦化市
刚刚应急团队公布处置方案:今日官方传递行业新研究成果,“老婆不在家,CSGO陪我度过寂寞时光”
在这个繁华的都市里,每个人都有属于自己的小天地。而我,独守空房,老婆不在家,寂寞便如影随形。在这个孤独的时刻,我找到了我的“陪伴者”——CSGO。 老婆不在家的日子,家里显得格外冷清。以往热闹的厨房,如今只剩下我孤独的身影。我试图用各种方式驱散寂寞,但终究无法填补那片空缺。直到有一天,我打开了电脑,CSGO的图标在屏幕上闪烁,仿佛在向我招手。 我深吸一口气,点击了游戏。那一刻,我仿佛置身于一个全新的世界。在这里,我可以尽情地挥洒汗水,释放压力。CSGO的世界里,没有寂寞,只有激情与挑战。 游戏开始,我选择了我最擅长的AWP。在游戏中,我找到了久违的快感。每一次精准的射击,都让我兴奋不已。我仿佛看到了老婆鼓励的目光,感受到了她为我加油的掌声。 然而,现实终究是残酷的。老婆不在家,我必须独自面对这个游戏世界。在游戏中,我遇到了各种对手,他们来自五湖四海,有着不同的风格和技巧。每一次交锋,都是一场智慧的较量。我必须时刻保持警惕,才能在这场游戏中生存下去。 在游戏中,我学会了坚持。面对困难,我不再退缩,而是勇敢地迎难而上。这种精神,也渐渐渗透到了我的生活中。我开始学会独立面对生活中的种种挑战,不再依赖别人的支持。 老婆不在家的日子,CSGO成了我最好的朋友。在游戏中,我结识了一群志同道合的战友。我们共同分享游戏的乐趣,互相鼓励,共同进步。在这个虚拟的世界里,我感受到了前所未有的温暖。 然而,游戏终究是游戏,它无法替代现实生活中的陪伴。每当夜深人静,我独自一人坐在电脑前,心中总会涌起一股莫名的孤独。我知道,我需要的是老婆的陪伴,而不是游戏。 于是,我开始努力调整自己的心态。我告诉自己,游戏只是生活的一部分,不能让它占据我全部的精力。我开始学会在游戏中寻找平衡,不让它影响到我的现实生活。 老婆不在家的日子,CSGO陪我度过了许多寂寞时光。它让我学会了坚持,学会了勇敢,也让我更加珍惜现实生活中的陪伴。我知道,只要我们心中有爱,寂寞就不会成为生活的负担。 在这个充满挑战的世界里,CSGO是我最好的伙伴。它陪我度过了许多寂寞时光,让我在游戏中找到了自我。我相信,只要我们勇敢面对生活的挑战,寂寞终将离我们而去,幸福和快乐将永远伴随左右。
文|兰杰编辑|乔芊36 氪获悉,卡牌公司 Hitcard 正在推进上市进程,或可能成为 " 卡牌第一股 "。Hitcard 创立于 2021 年,专注于打造成年人收藏卡。从 2021 年 12 月起,先后获得上海联创投资创始人冯涛、泡泡玛特、红杉中国种子基金、千岛潮玩族以及阅文集团等机构与产业方的投资。Hitcard 创始人赵云鹏告诉 36 氪,今年上半年,HitCard 还完成了一笔融资。赵云鹏是名 95 后连续创业者,曾经做过校园 O2O" 宅米 " 项目,本人也是潮玩、卡牌的爱好者。公司如今核心团队成员有五人,其中三个都曾和赵云鹏一起创业过。据国盛证券相关报告,2024 年中国集换式(以收集、交换为主)卡牌市场规模为 263 亿元,位列全球第一,是泛娱乐品包中增长最快的品类,预计到 2029 年市场规模有望达到 446 亿元。伴随着卡牌市场的增长,以及自身产能的拉升,Hitcard 去年已经实现了约 4 亿元的收入,同比增长超 600%,今年预计还会有同比 100% 的增长,且已经实现盈利。目前推测,上市层面会引发关注的核心问题有三:卡牌的主要客群是谁?如何解决卡牌公司对于单一 IP 依赖的问题?如何保证盲盒售卖形式的合规?而 Hitcard 差异化的成长路径,让他们可以较为从容地应答这些问题。 另辟蹊径的 HitCard如今占据国内卡牌市场份额超 70% 的卡游,之所以如此快速地崛起壮大,某种程度上是因为成功压中了 " 奥特曼 "、" 小马宝莉 " 以及 " 哪吒 2" 等爆款 IP。但 Hitcard 并非这种打法。赵云鹏认为每个 IP 都有合理的消耗值,过度发售就会损害 IP。于是他们选择签约数量多且类型广泛的 IP,降低对单一热卖 IP 依赖的风险;同时通过限时限量、高频上新的方式,去保证产品的稀缺性。今年以来,Hitcard 签约的 IP 数量相较于 2024 年增长了两倍,约有 60 余个,这一数字与体量大上很多的卡游相当,后者签约的 IP 数量约为 70 余个。而 Hitcard 今年最爆的一款产品 GMV(商品交易总额)是 5000 万元,如果按照文章开头 100% 的年增长来算,这款产品的销售额占比总收入不过 6%。在 Hitcard 签约的 IP 中,包含了动漫、潮玩类 IP,粉丝经济下的影视类 IP,以及艺术类 IP,占比分别为 40%、40% 以及 20%。赵云鹏称,Hitcard 生产一个新品的时间,通常只有三天左右,然后就要换下一款产品," 也不会不限量地去做一个 IP 产品,在它生产的第一天,(生产)总量就被确定好了。"在这种节奏下,Hitcard 可以保持月均上新约 10 款产品的效率。稀缺性不能光靠限时限量,卡牌的工艺也是实现这一特质的重要一环。Hitcard 本身的定位也是制作收藏级卡牌。因此,其在工艺的提升和创新上花费了不少功夫。卡牌的生产流程大致可以分为印刷、浮雕烫金等特殊工艺的叠加、覆膜与压合、裁切以及包装等步骤。其中,差异化的竞争点集中在印刷机性能、特殊工艺以及防伪工艺之上。四个月前,Hitcard 引进了 14 色的印刷机,且用于单面印刷。在行业内,大部分厂商采用的是 4 色印刷机,能用上 10 色的都是少数。一些使用 14 色印刷机的厂商,通常也是一次 " 走双面 ",即每面只印 7 色。这意味着 Hitcard 卡牌本身的色彩丰富度要远高于行业内其他产品。Hitcard 还创新性地采用了 " 电镀鎏晶 " 工艺,方便消费者更好地观赏、把玩卡牌。采用先进的机器,以及尽可能适配快速迭代产品的生产,都对生产提出了考验,自建工厂成为了必要的事情。Hitcard 目前已经在温州龙岗拥有四个、共计近两万平米的工厂,可以做到 95% 以上的卡牌自生产。自建工厂是一项高昂的投入,赵云鹏透露,单个工厂的成本在 5000 万至 1 亿元之间,如今这部分开支已成为公司最大的成本项,占比超过了 IP 授权费用。攻于工艺最直观的成果就是产品审美的提升,这为 Hitcard 带来了与行业差异化的用户画像—— HitCard 的核心用户是 18 岁到 28 岁的年轻女性,与泡泡玛特的用户画像重合度较高。只是这一用户画像也一定程度上限制了品牌的规模。国内头部卡牌公司卡游 2024 年的收入 100 亿元,它的用户主体是青少年人群。 成为卡牌行业的泡泡玛特?" 拆卡 " 是近年来在直播间兴起的一种互动消费玩法,常见于潮玩、卡牌等品类。消费者在直播间购买盲盒卡牌后,由主播当场代为开启,将原本个人化的开盒过程,变成全场共享的 " 开奖时刻 ",进而将观众情绪迅速转化为购买行为。抖音直播正在成为带动拆卡消费的核心场景,同时也是 Hitcard 销售的主要渠道,贡献了超 60% 的销售额。今年以来,品牌的线下渠道也在拓展。Hitcard 线下 KA(Key Account)贡献的销售额占比已经达到了 40%,去年这一数据为 25% 左右。赵云鹏向 36 氪表示,这样的变化是希望消费者可以有更好的品牌体验," 但整体不会轻易地向线下自营调整。" 他认为,现在的 Hitcard 还做不出足够让自己满意的门店。线下为什么重要?泡泡玛特的火爆已无需赘述,但或许少有人发现,泡泡玛特并不创造 IP,只是运营 IP。与此同时,大家并没有光记住 Labubu、Molly、SkullPanda 等,也记住了泡泡玛特本身,由此后者不再只是一个受 IP 生命周期影响的潮玩厂商。当潮玩品牌和 IP 本身一起走到台前,也很难再说是品牌单方面依赖 IP 了。而如果想做到这一步,可以提供品牌包裹感、最为直接地展示产品本身的线下门店是必不可少的。对于如今的 Hitcard 来讲,SKU(最小库存单位)、销量、以及成本等并不是做直营门店的阻碍。如何统一不同风格、赛道的 IP;如何把卡牌与 IP 融合的意义,以及自身品牌的故事讲清楚,才是更为重要的问题。除了渠道上的变化,Hitcard 也在进一步拓展自己的用户画像。今年下半年以来,Hitcard 推出了《仙逆》《道诡异仙》《诡秘之主》等 IP 的产品,这些 IP 的受众是以 18-35 岁的年轻男性群体为主,为品牌原有用户群体带来补充。与此同时,行业竞争加剧,IP 竞价愈发激烈,几乎所有厂牌都在争抢新 IP。虽然 Hitcard 已实现盈利,但由于在工艺和设计上的高投入,其毛利率相较同行并不算高,能够让渡给 IP 方的利润空间也有限。对此,公司更强调自身在 IP 解读和内容延展上的能力,希望借此延长 IP 的生命周期,实现差异化竞争。最新的消息是,Hitcard 已经拿下了迪士尼的授权。赵云鹏向 36 氪表示," 我们(今年)是卡牌领域迪士尼最大的授权商。" 能实现这一合作," 主要是因为公司现金储备充足。"Hitcard 与迪士尼达成合作,背后指向的是其海外市场扩张战略。目前,其海外收入的占比还是个位数,未来 Hitcard 希望这一数字可以提升到 10% 以上。从地域上来讲,此前 Hitcard 已经与日本本土的头部的游戏公司 CyberAgent ( Cygames ) 、游戏制作和 IP 运营公司 Akatsuki,以及日本最大的潮流玩具渠道品牌 Good Smile Company 达成合作,后续主要会拓展北美市场。这两个市场都属于卡牌行业较为成熟的市场,对 Hitcard 的全球化具有重要的战略意义。 成立不过三年多的时间,Hitcard 验证了把卡牌卖给成年人的可行性,并且在行业内拥有了一席之地,接下来要讲的故事,是如何持续验证这条路径的增长与潜力。