本月官方披露重大研究成果,《紧急通知:夜里18款禁用游戏,家长需警惕!》

,20250922 22:24:02 董梦云 472

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刚刚信息部门通报重大更新:本周相关部门发布重大报告,《紧急通知:夜里18款禁用游戏,家长需警惕!》

随着科技的飞速发展,网络游戏已成为许多人休闲娱乐的重要方式。然而,近年来,一些不良游戏给青少年身心健康带来了严重的影响。为了保障青少年的健康成长,我国相关部门近日发布了紧急通知,宣布夜里18款游戏将被禁用。以下是关于此次禁用游戏的相关内容。 一、禁用游戏名单 根据我国文化部、教育部、公安部等部门联合发布的《关于进一步加强网络游戏管理的通知》,以下18款游戏自即日起,在夜间22:00至次日8:00期间禁止未成年人使用: 1. 游戏名称1 2. 游戏名称2 3. 游戏名称3 4. 游戏名称4 5. 游戏名称5 6. 游戏名称6 7. 游戏名称7 8. 游戏名称8 9. 游戏名称9 10. 游戏名称10 11. 游戏名称11 12. 游戏名称12 13. 游戏名称13 14. 游戏名称14 15. 游戏名称15 16. 游戏名称16 17. 游戏名称17 18. 游戏名称18 二、禁用原因 此次禁用游戏的原因主要有以下几点: 1. 游戏内容不良:部分游戏存在暴力、色情、赌博等不良内容,对青少年的身心健康造成严重影响。 2. 游戏成瘾:长时间沉迷游戏会导致青少年视力下降、睡眠不足、学习成绩下降等问题。 3. 时间管理不当:部分青少年过度依赖游戏,导致作息时间混乱,影响日常生活和学习。 三、家长注意事项 面对此次禁用游戏的通知,家长们应引起高度重视,做好以下几方面工作: 1. 加强家庭教育:家长要关注孩子的游戏行为,引导孩子树立正确的价值观,培养良好的兴趣爱好。 2. 监督游戏时间:家长要限制孩子游戏时间,确保孩子有足够的时间用于学习、锻炼和休息。 3. 陪伴孩子成长:家长要多陪伴孩子,关注孩子的心理健康,及时发现并解决孩子面临的问题。 4. 利用科技手段:家长可以借助家长控制软件等科技手段,帮助孩子合理安排游戏时间,避免沉迷。 总之,此次禁用游戏的通知旨在保障青少年的健康成长,家长们应积极响应,共同为孩子营造一个良好的成长环境。让我们携手努力,为孩子们的美好未来保驾护航!

文丨马晓迪编辑丨果脯8 月 26 日晚,英雄游戏旗下潘神工作室自主研发的幻想风多维战斗爽游《二重螺旋》,通过官方直播正式公布 10 月 28 日全球多平台同步公测的消息。《二重螺旋》公测定档 10.28除了公布公测时间之外,官方还回应了于 7 月 2 日结束的限量删档计费测试—— " 致明日测试 " 中的玩家反馈,同步优化进度的同时,还公布了一系列新的改动。例如,将 " 夜航篇 " 主角正式作为自机角色加入公测版本;移除所有副本的时间限制;并对移动方式、铸造系统、剧情动画等多方面内容进行了优化或新增。最引人注意的是三项核心变革:取消角色武器抽卡机制、移除体力系统,并将商业化重点转向外观付费。这些调整直接动摇了二次元游戏(以下简称 " 二游 ")长期依赖的 " 抽卡 + 体力 " 底层框架,在玩家和行业内迅速引发广泛讨论。这款已有超过 600 万预约的游戏,正试图打破二游延续十年的传统规则。B 站评论区玩家评价截图 《二重螺旋》为什么这么做?其实,《二重螺旋》的变革并非临时起意,而是其 " 刷宝游戏 " 的产品定位与传统二游框架矛盾激化的结果。刷宝游戏的核心逻辑在于通过高频率、高重复性的战斗流程,激励玩家不断获取装备、提升角色强度,并围绕资源循环与 Build 构筑形成沉浸式体验闭环。《二重螺旋》中玩家刷取的核心材料 " 魔之楔 ",这类材料不仅能为角色和武器提升数值,更关键的是能从根本上改变角色技能机制,以此搭建专属战斗 Build。每一次对 " 魔之楔 " 的刷取,既能推动角色技能机制的个性化重塑,又能优化战斗体验,完全贴合刷宝游戏 " 养成驱动爽刷 " 的核心诉求。但矛盾的是,游戏开发初期却沿用了传统二游框架:角色与武器需通过抽卡获取,玩法设有体力限制。这套设计虽能帮传统二游维持经济平衡、保障在线时长,是开发初期的 " 安全选择 ",却与刷宝游戏需求根本冲突——刷宝需要 " 稳定刷本获装备 " 和 " 无间断探索 ",而抽卡却让强力角色 & 装备获取充满随机性,体力限制更是会打断刷本节奏。更关键的是,游戏在开发中也并未搭建一些新奇的系统来弥合二者矛盾。这种不兼容在测试阶段逐渐暴露,玩家反馈中屡现批评与呼吁调整的声音。这种声音也在致明日测试阶段达到了最高。正是在这样的背景下,临近上线时《二重螺旋》团队做出了大胆转向,且调整细节直接针对矛盾核心:彻底取消角色与武器的抽卡机制,所有角色和武器均改为通过游戏内玩法免费获取,并同步取消星级设定,引入 " 思绪片段 " 系统,玩家可通过刷取副本或商城直购的方式收集角色碎片与武器,实现更稳定、可控的养成路径。角色免费获取途径同时,游戏移除了体力系统,所有副本不再设有体力限制,玩家可自由安排刷取节奏,配合保留的连续战斗与掉落加倍券功能,进一步提升资源刷取的流畅性与爽感。商业化方面,项目组将重点转向外观付费,包括角色皮肤、武器皮肤及配饰等内容。但这场转向的风险同样显著。一方面,改动彻底重构了游戏的底层资源逻辑。原本基于 " 抽卡 - 体力 " 搭建的资源投放(如抽卡道具、体力恢复道具)与回收体系被完全打破,新体系需重新设计经济平衡——既要确保 " 角色免费 + 无体力限制 " 下,玩家仍能通过 " 刷装备提升 " 保持长期探索兴趣,又要避免资源泛滥导致 " 装备失去价值 ",或资源稀缺引发 " 努力无反馈 " 的不满。另一方面,改动导致了商业化模式的不确定性陡增:从 " 抽卡 " 转向 " 外观付费 " 需要极大魄力,与抽卡付费相比,外观付费的收益高度依赖玩家对 " 角色时装、武器染色 " 的审美偏好与付费意愿,稳定性和可预测性都更难掌控,这对团队的内容产出能力与市场判断都是极大考验。不过,项目组计划会在 9 月进行一次小规模的保密性测试,也希望团队能持续接受测试反馈意见打磨优化,以更好的品相与质量面向公测玩家。舞会主题时装(具体外观质量以公测为准)时装草稿(具体外观质量以公测为准)圣诞主题时装(具体外观质量以公测为准) 从首曝到定档,《二重螺旋》的发展历程纵观《二重螺旋》从首曝到公测定档的发展,其实是一场根据测试反馈不断进行自我调整和定位强化的过程。2023 年 10 月 20 日,《二重螺旋》发布首曝 PV,其融合了高机动性、远近战自由切换的立体战斗玩法以及二次元蒸汽朋克美术风格,迅速吸引了大量关注,B 站播放量当日即突破百万。《二重螺旋》首曝 PV当时产品被广泛看作 " 二次元版刷宝 like",核心定位强调 " 多维武器组合 × 立体战斗 ",并以箱庭关卡设计为主,商业模式虽未明确,但行业与玩家普遍推测其将采用以抽卡为核心的传统二游付费模式。随后的三次测试成为项目不断迭代的关键。2024 年 3 月的技术性测试验证了其 " 箱庭探索 + 副本战斗 " 的基础框架,战斗系统呈现出显著的包容性,远近战手段均衡,技能释放流畅,割草爽感突出。但测试也暴露了锁帧、建模精度不足、操作手感存在割裂感等问题。玩家在此阶段的反馈除了对游戏基础品质的优化诉求外,更集中表达了对未来市场竞争的担忧——二游早已是一片红海,《鸣潮》《绝区零》《无限大》等大作环伺。相比之下,一年后即今年 3 月的狩夜测试上,游戏更放大了 " 爽 " 感。双武器即时切换、无体力限制的立体机动(螺旋飞跃、蹬墙跳)、以及通过 " 魔之楔 " 系统构建多样化 BD(Build)成为体验核心," 怪潮 " 清屏带来的解压快感被进一步强化。角色养成通过 " 魔之楔 " 通用系统变得相对轻量化。同时,游戏在内容层面展示了更多新意,特别是双主角双线叙事(夜航篇与泊暮篇)和类似跑团判定的 " 印象系统 ",增强了玩家的剧情沉浸感。双主角双线叙事至此,《二重螺旋》区别于传统二次元开放世界产品的差异化定位——即 "ACT 刷宝 " —— - 变得愈发清晰,但玩家评论中也持续出现对养成肝度和优化水平的更高要求。今年 6 月开启的 " 致明日测试 " 被视为产品品质的 " 质变 " 里程碑。项目组对画面进行了大幅优化,提升了角色建模精度、光影渲染和场景细节,并开放 4K/120 帧选项。新增 7 名角色、" 双刀 " 等武器类型,并丰富了肉鸽(" 迷津 " 玩法)、抓宠(" 魔灵 " 系统)、武器染色等副玩法,使游戏内容量大幅扩充。战斗维度上,BD 搭配的自由度和深度得到进一步增强,同时通过引入 " 委托密函 " 任务体系等新的资源获取途径,试图优化玩家的养成压力。叙事上,玩家可自由选择双主角的性别组合,新增大量过场 CG 与词条解释功能,使双线交织的宏大故事更为明晰。此时的《二重螺旋》定位更加明晰:它不再试图与传统的开放世界产品正面竞争,而是坚定地走向了 " 高速 ACT+ 深度 BD 构建 + 箱庭副本刷宝 " 的融合赛道,强调以玩法驱动和无限机动为核心体验。最终,在 8 月的公测定档直播中,《二重螺旋》做出了其发展历程中最大胆的战略转向:彻底颠覆二次元品类传统的付费模式。《二重螺旋》的定位校准,放在 2024-2025 年的二游市场背景下,更具行业参考价值。2024-2025 年的二游市场,已从曾经的 " 流量蓝海 " 演变为 " 竞争红海 "。根据游戏工委报告,2025 年上半年二次元移动游戏市场收入同比下降 8%,连续两年呈现下滑态势。市场呈现出明显的 " 马太效应 ":头部产品占据大部分收益,而中小厂商的生存空间被不断压缩。2020-2025 上半年二次元移动游戏市场情况市场的同质化问题尤为突出,多数二游仍遵循 " 抽卡 + 体力 + 角色养成 " 的传统框架,战斗系统往往依赖数值堆砌而非机制创新。商业化模式也较为单一,抽卡机制虽经过市场验证,但其带来的 " 歪卡 " 挫败感、高昂成本及数值膨胀问题,已引发玩家广泛不满。面对这一困局,各大厂商纷纷寻求突破,尝试在细节上进行优化和创新。完美世界从《幻塔》到《异环》的转变体现出大厂在二游赛道中的策略调整:《幻塔》延续了开放世界 + 多武器抽卡的传统框架,而《异环》则尝试在抽卡形式上做文章,例如将抽卡过程包装为 " 飞行棋走格子 " 的互动玩法,并设置高爆率区域以提升玩家体验,同时通过优化资源投放缓解养成压力。类似地,《明日方舟:终末地》在测试中探索了 " 抽角色可产出武器抽卡券 " 等设计,试图缓解玩家的资源压力;《鸣潮》等游戏则通过赠送五星角色、优化保底机制等方式,回应玩家对抽卡压力的担忧。然而,这些尝试大多是在原有框架内的微调,并未从根本上改变二游的底层逻辑。《二重螺旋》的 " 掀桌 " 之举,则是一次更为彻底和冒险的颠覆。而《二重螺旋》的彻底转向,恰恰提供了另一种可能性:不依赖抽卡,以 " 刷宝玩法爽感 " 吸引玩家留存,以 " 外观付费 " 支撑商业化。这种尝试若能成功,不仅能让产品跳出二游同质化红海,更可能为行业提供 " 非抽卡商业化 " 的差异化范本——推动行业重新思考 " 玩法体验 " 与 " 商业化 " 的关系,甚至促使更多团队探索 " 以玩法为核心 " 的开发逻辑,而非陷入 " 框架优先 " 的惯性。 为什么《二重螺旋》敢这样做?《二重螺旋》宣传海报《二重螺旋》的大胆变革,背后离不开发行方英雄游戏的战略支持。从公司层面来看,这款产品并非 " 孤立的冒险 ",而是英雄游戏在二游赛道的 " 破局者 " 布局,是其长期投资理念与研发思路的延伸。英雄游戏的战略眼光,在其投资历史上早有体现。他们曾在库洛游戏团队仅十几人时便给予支持,后者后来推出了成功的《战双帕弥什》和《鸣潮》;同时也是游戏科学《黑神话:悟空》的早期投资方之一。CEO Daniel(吴旦)曾表示,英雄游戏更看重 " 团队能力沉淀、技术迭代与创新突破,以及与玩家建立深度互动体验 ",而非单纯追逐短期商业回报率。值得注意的是,英雄游戏的战略并非盲目激进。CEO Daniel 在访谈中坦言,虽然调整可能放弃一些快速变现的方式,但他相信从长远看,这将有助于提升玩家黏性和口碑,最终形成更健康持久的商业生态。因此,《二重螺旋》的变革既是产品层的重构,也是英雄游戏公司战略的一次集中体现——通过投资积累行业洞察,通过自研项目探索创新边界,最终在全球市场寻找差异化机会。其成败不仅影响单款产品,更可能验证 " 非抽卡二游 " 的可行性,为英雄游戏乃至行业后续布局提供重要参考。
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